El sistema de lucha en Guerras tribales tiene algunas peculiaridades
como, por ejemplo, la moral o la bonificación por nocturnidad. Antes de
empezar con ataques de verdad sería mejor que leyeras esta sección de la
ayuda.
Los siguientes temas se tratan en profundidad en esta zona de ayuda:
Moral
La moral protege a los principiantes y se calcula con los puntos del
atacante y del defensor. Normalmente al atacar se tiene una moral del
100%, pero si un jugador con muchos puntos ataca a uno que claramente
tiene menos puntos tendrá una moral más baja, por ejemplo, del 45%. Eso
significa que sus tropas sólo combaten con un 45% de la fuerza habitual.
Si un jugador pequeño ataca a un jugador que tiene muchos más puntos
seguirá teniendo una moral de 100% y no tendrá una bonificación
adicional como podría ser una moral del 130%. Además, la moral depende
del tiempo que ya se haya jugado en el mundo. Si un jugador pequeño
lleva mucho tiempo pero apenas ha conseguido puntos la moral llegará
hasta el 50%.
Hay una calculadora de moral (en el simulador) con la que podrás
determinar la moral al atacar o defender. Para ello indica tu puntuación
total y la del enemigo.
Defensa básica
Cada pueblo tiene una defensa básica. La defensa básica se refiere a
que el pueblo se defiende aunque no haya unidades estacionadas en el
pueblo. Entonces, si mandas a un sólo lancero a atacar un pueblo vacío,
morirá de todas formas. La muralla eleva la defensa básica.
Suerte
La suerte es, como su propio nombre indica, un factor aleatorio que
se aplica a cada batalla. La suerte puede tener valores de entre -25 y
+25. Siempre se indica desde el punto de vista del atacante. Si se tiene
un +25% de suerte, quiere decir que la fuerza del ataque de las
unidades aumenta en un 25%.
Pueblos abandonados
Reconocerás los pueblos abandonados por el nombre "pueblo de
bárbaros". En el sistema de batalla se les trata igual que a los pueblos
normales de los jugadores. Como los pueblos no tienen propietario, la
moral siempre está al 100%. Igualmente, no se aplicará la bonificación
por nocturnidad en los pueblos abandonados. Los pueblos abandonados
pueden ser conquistados (ennoblecidos) igual que los demás pueblos.
Estos pueblos crecen con el tiempo por sí solos.
Si un jugador es expulsado por contravenir las reglas del juego,
normalmente surge un pueblo de bárbaros. Sin embargo, a veces se da la
situación de que los pueblos del jugador borrado podrían dar una gran
ventaja a los jugadores del alrededor. En este caso se ponen unidades en
los pueblos de bárbaros.
Catapultas
Las catapultas sirven para destruir los edificios de los enemigos. Si
envías un ataque con catapultas podrás elegir el edificio que quieres
destruir en la ventana de confirmación del ataque. En el simulador, en
"nivel del edificio objetivo de la catapulta", puedes averiguar la
cantidad de catapultas que necesitas para destruir total o parcialmente
un edificio de un determinado nivel. Da igual qué edificio atacas, lo
que cuenta es el nivel. Por lo tanto, para destruir una corte de nivel 3
necesitas tantas catapultas como para destruir una herrería de nivel 3.
El edificio principal, la granja y el almacén sólo podrán ser
destruidos hasta el nivel 1. Por regla general, no se puede destruir el
escondrijo con catapultas.
Simulador
El simulador te ofrece la posibilidad de predecir el resultado de una
batalla. Para ello deberás especificar tus unidades y las del enemigo,
la muralla y, por último, la moral. El simulador calculará quién ganaría
la batalla y cuántas pérdidas habrían. También puedes cambiar la
suerte, por ejemplo a -25 para simular el peor de los casos, lo cual es
interesante para saber si ganarás seguro.
Aquí tienes otro ejemplo de una simulación:
Primera Iglesia
Al principio empiezas con una iglesia. Esta iglesia es una iglesia
especial. Tiene un ámbito de influencia mayor pero no puede ser
ampliada.
Si pierdes el pueblo de tu Primera Iglesia, puedes reconstruirla a
buen precio en otro pueblo siempre que no tengas ninguna otra iglesia.
No se puede destruir la Primera Iglesia con catapultas aunque sí
que puede ser derribada a menos que no haya ninguna iglesia en ningún
otro pueblo.
Iglesia
La iglesia fortalece la fe de los habitantes de los pueblos cercanos.
Las unidades del pueblo y de los pueblos en el ámbito de influencia de
la iglesia luchan sólo con la mitad de su fuerza. Cada uno de tus
pueblos debería estar en el ámbito de influencia de tu iglesia. Sólo
puedes construir una iglesia por cada pueblo. Al principio empiezas con
una primera iglesia.
La iglesia, contrastada con la Primera Iglesia, puede ser atacada
con catapultas. Sin embargo, es más resistente a las catapultas que
otro edificio con el mismo nivel de edificación.
En cuanto tengas varios pueblos podrás construir una iglesia más.
Es un edificio muy caro que requiere muchas plazas en la granja, por
eso no deberías construir una iglesia en cada pueblo. Puedes ampliar las
iglesias nuevas, lo que aumenta su radio de acción.
En la vista general del pueblo podrás ver si tu pueblo está en el
ámbito de influencia de una iglesia y cuántas iglesias fortalecen ese
pueblo. En el mapa tienes la posibilidad de ver el radio de influencia
de tu iglesia. El círculo azul indica el alcance del radio de influencia
de tu iglesia.
* La iglesia será destruida al tomar el pueblo.
* Un pueblo sólo necesita una iglesia para tener toda su fuerza de ataque.
* Las siguientes iglesias no aumentan la fuerza de ataque.
* Sólo tus propias iglesias fortalecen a tus unidades.
* Las iglesias de miembros de tu tribu no influyen en tus tropas.
* Cuando apoyas a un jugador tengas en cuenta la influencia de su iglesia.
* Durante un ataque cuenta el pueblo del que provienen tus unidades.
* Si tu pueblo se encuentra dentro del radio de una iglesia tus tropas lucharán con toda su fuerza.
* Da igual si el pueblo atacado se encuentra en el radio de tu iglesia o no.